Belangrijkste punten van de redactie
- Gemiddelde fps verbergt haperingen: 140 fps kan stroperig aanvoelen als afzonderlijke frames te lang duren.
- Frame times meten per frame in milliseconden en leggen spikes bloot die het gemiddelde niet toont.
- De 1% en 0,1% lows vatten de slechtste 1% en 0,1% van de frames samen: dichter bij het gemiddelde betekent vloeiender.
- Stutter komt meestal door shader-compilatie, een overlopend VRAM of DPC-latency door slechte drivers.
- CapFrameX en PresentMon maken frame-time-grafieken waarmee je hardware objectief op consistentie vergelijkt.
Frame times en 1%- en 0,1%-lows: waarom gemiddelde fps niet genoeg is
Je nieuwe GPU haalt 140 fps, maar het spel voelt niet soepel: in bochten hikt het beeld, bij explosies stokt de beweging even. Dit is geen verbeelding. De gemiddelde fps verbergt hoe vloeiend een spel echt is: twee systemen kunnen allebei 120 fps halen, terwijl het ene zijdezacht draait en het andere haperig. De verklaring zit in de frame times, de duur van elke afzonderlijke frame. Pas met percentielen zoals de 1% en 0,1% lows zie je de haperingen die de teller niet toont.
Waarom gemiddelde fps misleidend is
Fps is een gemiddelde: het totaal aantal frames gedeeld door het aantal seconden. Als 119 frames elk 5 milliseconden duren en één frame 500 milliseconden, zie je nog steeds ongeveer 119 fps — terwijl je oog een duidelijke stotter ziet.
Frame times draaien de meting om: milliseconden per frame in plaats van frames per seconde. Bij 60 fps duurt een frame idealiter 16,7 milliseconden, bij 120 fps 8,3 milliseconden. Zolang elke frame ongeveer even lang duurt, voelt het beeld soepel — ook bij een lagere, maar stabiele fps. Een perfecte 60 fps voelt in de praktijk vaak beter dan een onstabiele 120 fps.
Benchmarks die alleen het gemiddelde tonen, missen precies dat verschil. Serieuze reviewers publiceren daarom altijd frame-time-data naast de gemiddelde fps: de fps-teller is entertainment, de frame-time-grafiek is informatie.
Wat zijn de 1% en 0,1% lows?
Percentielen vatten de slechtste frames van een run samen in één getal. De 1% low is het gemiddelde van de slechtste 1% van de frames, uitgedrukt als fps-equivalent; de 0,1% low doet hetzelfde voor de slechtste 0,1%. Hoe dichter deze waarden bij de gemiddelde fps liggen, hoe consistenter de prestatie.
GPU A haalt 130 fps gemiddeld met een 1% low van 110 fps; GPU B haalt 145 fps gemiddeld met een 1% low van 75 fps. Op papier wint B, maar A voelt soepeler omdat de slechtste momenten minder slecht zijn. De 0,1% low is nog strenger: hij vangt zeldzame maar ernstige dips — het soort hapering dat je één keer per paar seconden ziet en dat gemiddelden volledig verbergen.
Vuistregel: liggen de 1% lows boven de helft van de gemiddelde fps, dan is de ervaring doorgaans consistent. Zitten de 0,1% lows ver onder de 1% lows, dan voel je incidentele uitschieters als micro-stutter.
Een frame-time-grafiek lezen
In CapFrameX zie je de frame time als een lijngrafiek: tijd op de horizontale as, milliseconden per frame op de verticale. Ideaal is een vlakke, dunne lijn; spikes — plotselinge pieken van tientallen milliseconden — zijn het probleem.
Alles onder de 30 milliseconden merkt vrijwel niemand; boven de 50 milliseconden wordt stotteren duidelijk voelbaar. Incidentele dunne spikes zijn onschuldig, maar clusters van hoge pieken dicht bij elkaar interpreteer je als stutter. Regelmatige pieken om de zoveel seconden wijzen op shader-compilatie of achtergrondtaken; een langzaam stijgende basislijn kan duiden op thermische throttling of overlopend VRAM.
Zoom in op de slechtste periode en kijk naar de hoogte en dichtheid van de pieken, niet naar het gemiddelde over de hele run. Daar zit de informatie die bepaalt hoe een spel echt aanvoelt.
Waar komt stutter vandaan?
Shader-compilatie
Games met DirectX 12 en Vulkan compileren shaders idealiter vooraf, in een laadscherm. Gebeurt dat “just in time” tijdens het spelen, dan valt het spel kort stil. Kenmerk: grote spikes op nieuwe plekken in de wereld, die verdwijnen zodra je dezelfde scène herhaalt. Vooraf gecompileerde shader-caches en recente drivers lossen veel op.
Overlopend VRAM
Als het videogeheugen vol raakt, wisselt de GPU data met het systeemgeheugen via de PCIe-bus — traag, met herhaalde haperingen als gevolg zodra je de textuurkwaliteit te hoog zet. AAA-titels in 1440p spreken al 10 tot 12 GB VRAM aan; een 8-GB-kaart op ultra zie je direct terug in de 0,1% lows.
DPC-latency
Deferred Procedure Calls zijn taken die Windows-drivers uitstellen. Een slecht geprogrammeerde driver — netwerk, audio, RGB-software — kan de CPU tientallen milliseconden bezet houden en veroorzaakt stutter die niets met de GPU te maken heeft. LatencyMon toont de boosdoener; een driverupdate of het verwijderen van overbodige software helpt vaak.
Overige oorzaken
Vergeet de rest van het systeem niet: achtergrondprocessen zoals een virusscanner of een browser met tientallen tabbladen, thermische throttling van CPU of GPU, een volle SSD met teruglopende schrijfsnelheid, of een fps-limiet die botst met de verversingsfrequentie van je monitor.
Hoe interpreteer je een benchmark-run?
| Metriek | Wat meet het | Wanneer wordt het zorgelijk? |
|---|---|---|
| Gemiddelde fps | Frames per seconde gemiddeld over de hele run | Zegt alleen iets over snelheid, niets over vloeiendheid |
| Frame time | Milliseconden per frame, als grafiek over de tijd | Clusters van spikes boven de 50 milliseconden |
| 1% low | Gemiddelde van de slechtste 1% van de frames | Lager dan de helft van de gemiddelde fps |
| 0,1% low | Gemiddelde van de slechtste 0,1% van de frames | Veel lager dan de 1% low: incidentele zware uitschieters |
| 99e percentiel frame time | Frame time waaronder 99% van de frames blijft | Ver boven 16,7 milliseconden bij een 60-fps-doel |
Zelf meten met CapFrameX en PresentMon
CapFrameX is een gratis overlay- en analyseprogramma op basis van PresentMon. Je start een capture, speelt een vaste scène, en krijgt gemiddelde fps, percentielen, frame-time-grafieken en sensordata in één overzicht — harde data in plaats van gevoel.
Werkwijze voor betrouwbare metingen: sluit achtergrondapps, werk drivers bij, herhaal elke run minstens drie keer en vergelijk gemiddelden van runs. CapFrameX aggregeert runs en filtert outliers, zodat je twee GPUs of driverversies eerlijk vergelijkt.
PresentMon zelf is de open-source command-line-tool van Intel die ruwe present-events logt; CapFrameX maakt die data leesbaar, maar voor scripting kun je PresentMon direct gebruiken. Gebruik altijd dezelfde scène en instellingen, en noteer driverversie en systeemtemperatuur.
Bij frame generation via DLSS of FSR geldt een extra nuance: meet ook de display-tijd. Gegenereerde frames kunnen de frame-time-grafiek vertekenen, terwijl de monitor ze wel vloeiend toont. Moderne CapFrameX-versies ondersteunen deze display-metriek.
Oordeel: praktisch koopadvies
Koop geen GPU op gemiddelde fps alleen. Vergelijk reviews die 1% en 0,1% lows publiceren en geef de kaart met de beste lows de voorkeur boven de kaart met het hoogste gemiddelde. Voor 1440p kies je bij voorkeur een kaart met ruim VRAM: 12 GB is in 2026 een veilige ondergrens.
Meet na aankoop zelf met CapFrameX. Zijn de 1% lows consistent, dan is je systeem in orde; zie je clusters van spikes, controleer dan eerst shaders, VRAM-gebruik en achtergrondsoftware vóór je de GPU de schuld geeft. Een stabiele 80 fps zonder uitschieters voelt beter dan 120 fps met stutter: vloeiendheid koop je niet met rekenkracht alleen, maar met consistentie.